woensdag 12 augustus 2009

dinsdag 11 augustus 2009

nrrrrrrrrrrrrrr 12

de nieuwe

Central Clusterfuck

Kan jij er iets uit opmaken? Dit is wat er gebeurd in het centrum van de scene, een opeenhoping models. Very weird.

10 keer is scheepsrecht

begraafplaats10

Dit is begraafplaats10 maar dan gegroepperd :
begraafplaats11

almost...almost

Is dat... de grond? de drie vliegende tombstones bovenin lijken nu wel weer normale grote te hebben t.o.v de hekken enzo.. maar die ene Huge tombstone is weird.

poging 6

poging 9

Grote grafsteen op standaard

rare geometry?

poging 5

De fbx met de xform :

blabla

Graveyard

LOLOLOLOL

maandag 10 augustus 2009

Fbx bestand begraafplaats

Laat maar ff weten of er nog problemen zijn.
Ik ga weer verder met m'n verslag ;P.
Ik heb een render van mijn camera standpunt erbij gedaan, zodat we deze misschien op elkaar af kunnen stellen.
Ik hoort ut wel.


poging 4 : (alle files)
Als het goed is moet deze fbx naar alle goede bestanden linken.
wie hier klikt is n00b
;)
succes en spater

zondag 12 juli 2009

Final image

OK, na wat problemen met de transparency, en vooral de *&$#& Skysphere heb ik het nu eindelijk voor elkaar zoals ik het wil!

Zie hier een screenie van de scene, met twee transparante models over elkaar (dat gaf rare resultaten)
en een werkende skysphere met andere belichting dan de rest van de scene ( vooral dat was de bitch!)

Nu kan ik gras en water gaan maken, wippy!

donderdag 9 juli 2009

BOOOOOOOOOOM!!!!!!

Het systeem :



De klaar terwijl u wacht render


De 1 uurs render :


Om de bladeren in xna in te kunnen laden moet ik nog wat halsbrekende toeren uit gaan halen volgens mij.
Ik wil het wel graag even testten hoe het er nu uit komt te zien.
Mij lijkt het handig dat ik me eerst ga focussen op de andere elementen in de scene,
en dat ik dan aan het eind als er nog tijd over is te kijken of ik de bladeren kan importeren.

Hoe staat het bij jouw? Wat is die laatste render eigenlijk? Ziet eruit als een plane door de boom heen, maar kan ook zonlicht zijn :P

Catalin Zima FTW :P

woensdag 8 juli 2009

YES!

Catalin Zima is een held! Check die shit ouwe:

vrijdag 3 juli 2009

latest screenies

check die shit ouwe ;) 100 bomen in een grid van 10 x 10, met een soort van willekeurige rotatie per boom.

En dit is hoe je prachtige boom reageerd op bewegend licht. Super vet. Make moar :p

donderdag 2 juli 2009

WOOOOT

OK.. dont worry about the scaling

Ik kan het nu rechtstreeks in XNA. Ik heb nu een stukje code geschreven en ik kan op een grid van X bij X achtelijk veel bomen inladen. Ik werk nu met 10 x 10, en hij trekt het super soepel ^^.

Ik probeerde 5000 bomen, en hij deed het wel, mn pc vond het minder grappig, maar hij deed het wel ^^. Give me moar models, rawr!

Ga morgen ff kutten met een soort randomizer, die de bomen een beetje random schaalt, en van positie verschuift binnen de grid.. voeg daar een tweede en derde
soort boom aan vast, en je hebt een bos! completelly random :p

uhm?

is dit em nou?

dit is diffuse color + normal.tga en specular.jpg. ik gebruik bump.jpg totaal niet nu.

rawr

met Diffuse + normal + bump:



met diffuse + normal

boom + normal map ingame


check it out nub ^^

donderdag 25 juni 2009

wow

Dat ziet er goed uit ouwe ^^

Ik ga denk ik alvast in Maya wat shit maken die ik simpel zelf kan maken, zoals een highmap, hekjes, etcetc. Misschien krijg ik zelf ook wel een grafsteen in elkaar gezet. Dan gebruik ik gewoon mn eigen props totdat ik vette shit heb van jou ;)

Ejh en een biertje klinkt goed ouwe! Ergens volgende week keertje in Utrecht ofzo, of ik kom een dagje naar Leiden, kan ik jou crib ook zien.

woensdag 24 juni 2009

eindelijk!!! update!!!!

Yo Daniel ,
Sorry voor de late update.
Het werd allemaal wat drukker als verwachtin de prive sfeer en werken.

eerst een foto'tje van het low poly model (5200 polygonen):



Daarna een (sort of) test in zbrush met detail toevoegen (alleen nog maar in de stam):



En dan een render met de testversie in max:
(Aangezien max niet zo heeeel veel vertexpunten aankan, is het resultaat in-game misschien iets minder , maar hier ben ik aan aan het werken ;), en komt wel goed )

p.s: deze is nu nog aan ut renderen (ik wil het weer wat mooier maken, je kent ut wel .....)

Verder:

SUPER VETTE SHIT die shaders man beetje jammer dat je nog niet echt een model hebt....
Misschien kan ik mezelf ook eerst beter even richten op de wat simpelere dingen 4 the moment zodat jij wat hebt om te tettsten.(Zoals grafstenen (makkelijkere vormen) en bloemtjes, om even in te komen.)
Maar ja je weet hoe dat gaat he :P A joh nog een uurtje.... en dan zit je weer een halve dag..

Ik heb nog niet helemaal de technische kant van die shaders door maar ik stel voor om dat achteraf (of tussentijds) onder het genot van een biertje eens te bespreken.
Dan kan ik misschien wat meer vertellen(of laten zien) over de textures enzo.
Btw die begraafplaats is nu helemaal gekortwiekt. Maakt verder niet zoveel uit ,ik heb genoeg pics genomen.
En over 2 maanden staat het toch weer helemaal vol.

Maarre we msn'en nog wel.

laterzzzzzzzzzzz,
wez

dinsdag 23 juni 2009

Update 2

nog wat effecten, de-saturated bloom enzo, de LensFlair komt er ook nog in





Update

Softbloom:



Normale bloom:



Bump + specular:




6 models + terrein + 25 lichten en hij trekt het eaasy

zondag 14 juni 2009

Klinkt goed Aaaaauuuuwwweeeeeeeeee!!!!!

Yo alles goed?

Die particle effects shit klint wel erg leuk.
Ik zat zelf te denken dat we gewoon een aantal dingen moeten gaan testten.
Vooral dat gras idee (zelf tekenen of geanimeerd inladen is wel leuk.
Ik zal d'r morgen ff wat verder op in gaan, ben nu een beetje lam :P

12 uur lijkt me trouwens een beter plan :0

Tot morgen ,
greetz

Here we go

Lets start this shit, ouwe!

Ik heb een vet script gevonden voor mooie particle effects, ik heb voorbeelden voor Explosies, vuur, en rook. Het mooie van dit script is dat hij het heel efficient houd, en dus dat het nauwelijks processor kracht kost, wat denk ik wel van pas gaat komen met alle shaders uiteindelijk.

Ik zat ook te denken om misschien daar regen ofzo mee te maken, of van die zwevende pollen ofzo in de graveyard, ziet er altijd vet sprookjesachtig uit in bos-achtige omgevingen. Trouwens, iets wat misschien wel handig is, is om IPV 1 huge model, gewoon verschillende models te maken. Beter wel BV 1 struik maken, en mij die 6 keer in te laten laden, dan een scene met 6 struiken, kost weer extra rendertijd. En dan hoef je niet weer 400x alle uvw's aan te passen hehe.

En ik zat ook te filosoferen over gras. Stel! ik laat jou geen gras modeleren, maar ik maak gras zoals ik de leraar heb gemaakt, rechtstreeks in XNA. Waarom? omdat ik dan alle coordinaten van het gras kan beinvloeden. Stel je voor dat ik een grasspriet maak als een driehoek, 2 punten op de grond en 1 in de lucht. dan kan ik dat bovenste puntje heen en weer laten bewegen, Voila, wind! is dat niet een vet idee? :p Tenzij je gras wilt animeren in max. Dan kunnen we wel mooiere dingen voor elkaar krijgen denk ik. En dan zou je ook zeg maar een stuk grasland in éen keer kunnen maken, IPV een paar duizend driehoekjes in xna tekenen. Maarja das weer extra werk. Denk dat we voor complexere bewegingen zoals bomen en doeken enzo niet ontkomen aan animatie.

Maybe is het ook verstandig om de "grond" in een apart model te doen. Weet niet precies hoe het zit, maar als we hoogte in onze scene willen ( giev!) en ik wil een camera die zeg maar op een vaste hoogte van de grond eronder blijft zweven, dan heb ik de grond op een apart model nodig, maar misschien kunnen de huisjes dan wel in dezelfde model, maar dingen als struiken enzo niet, anders gaat hij over de struiken lopen IPV er doorheen.